Wywiad
Wywiad przeprowadzony przez games.on.ne, na pytania odpowiadał Jean Francios Vallee, główny producent Ubisoft Chandu.P: Jeśli miałbyś szybko podsumować "Raiders", to czy zaczerpnąłeś ideę "raidów" z gier MMO i stworzyłeś wokół niej grę?
O: Tak, tak właśnie streściłbym proces tworzenia naszej gry, ale z dodatkową funkcją na czele. Gdy logujesz się do gry, pojawiasz się w niezmiennym świecie zwanym Hammerfall, ale istnieją różne sekcje Hammerfallu, które odblokowujesz wraz z rozwojem twojej postaci. W każdej sekcji miasta możesz rozpocząć raidy do kilku miejsc wokół Hammerfallu. Zanim jednak weźmiesz w nich udział, w tej niezmiennej części świata będziesz mógł porozmawiać z przyjaciółmi, wybrać i wyposażyć swą postać, sprzedać łup, itd.
Istnieją dwa sposoby na rozpoczęcie raidu: jeśli posiadasz grupę przyjaciół, możecie razem stworzyć drużynę i udać się na raid; albo jeśli nie nie masz nikogo, z kim byś mógł zagrać, możesz skorzystać z systemu wyszukującego graczy.
P: Zważywszy na to, że ma być to gra online oraz potencjalny rozmiar świata... ograniczenie kooperacji do tylko czterech graczy wydaje się trochę restrykcyjne, czyż nie?
O: Cóż, uznaliśmy na razie, że "psychologiczny limit" jakim są czteroosobowe drużyny pasuje do niewielkich i krótkich segmentów gry, jak właśnie raidy, które tworzymy. W końcu zawsze możesz wrócić i zagrać z innymi osobami, my zaś będziemy obserwować rzeczy takiej jak w celu dalszego rozwoju, ale na razie zdecydowaliśmy, iż jest to odpowiedni limit.
To co teraz jest dla nas ważne to stworzenie najlepszego doświadczenia action-RPGa jakie możemy zapewnić, skupiamy się na SI etc… przedmiotach, unikalnych bonusach, każdy specyficzny.
P: To interesujące, że wspomniałeś o skupianiu się na krótkoterminowych celach, jakimi jest zrobienie dobrej gry. Z mojego punktu widzenia, na razie nie istnieją żadne długoterminowe plany... Jaki jest "cel" wykonywania tych wszystkich rajdów?
O: Cóż, jesteśmy częścią większej historii świata Might & Magic, będziemy częścią nowego cyklu "Pustki" i każdy z tych rajdów… nie są to czyste rajdy bez żadnej historii. Zasadniczo pogrupujemy rajdy w "książki" i zaoferujemy wiele książek graczom. Każda książka będzie miała 15-20 rozdziałów i każdy rozdział zapewni 20-30 rozrywki, więc każda z tych książek będzie niosła ze sobą historię. Każda książka istnieje w specyficznym obszarze Hammer Fall. Może to być jaskinia, może fort... starożytne ruiny? Każda ma swoje specyficzne stworzenia oraz skarby.
Widzimy to jak sezony w serialach telewizyjnych. Główną ideą jest mieć kilka z książek przy premierze gry, a później dodawanie nowych. To właśnie jest to nad czym teraz pracujemy, opracować system dostarczania zawartości tych epizodów.
P: O jakim rodzaju gry PC mówimy? Czy będzie się opierała na kliencie gry?
O: Aktualnie opiera się na kliencie gry, więc będziesz musiał go pobrać, a naszym celem jest uruchomienie jej na różnego rodzaju pecetach. Spodziewamy się bardzo dużej społeczności w tej grze, potrzebujemy jak największej liczby graczy, więc musimy zoptymalizować grę pod tak dużą liczbę pecetów, jak to tylko możliwe.
P: Czy chciałbyś, by gra ukazała się na innych platformach? Powiedziałeś, że rajd będzie trwał około 20-30 minut, w tyle czasu ktoś mógłby zagrać podczas przerwy lunch, ale potrzeba profesjonalnego urządzenia do takiego grania.
O: Cóż, oczywiście to zależy od sukcesu gry [ha, ha!], ale na razie gra w dużej mierze opiera się na klikaniu... Nie sądzę, żeby to dobrze działało aktualnie na tabletach.
P: Spójrzmy pobieżnie na aspekt RPG gry - jak bardzo możesz scharakteryzować swojego awatara? Jak bardzo zaawansowane są opcje tutaj?
O: Mamy wiele systemów zarządzających rozwojem postaci i opowiem od dwóch z nich. Pierwszy z nich, kiedy awansujesz na następny poziom dostajesz binarny wybór: Chcesz zwiększyć swą Moc czy Magię? Więc masz pewną kontrolę nad co chcesz mieć, ale nie chcemy by było to zbyt skomplikowane. Każda z klas postaci ma dwie specjalizacje, jest to system oparty na poziomach i może być rozwijany w stronę całkowitego wymaksowania jednej z nich lub stworzenia bardziej zbalansowanej postaci.
P: Jak bardzo gra jest trudniejsza, gdy w drużynie nie ma pewnych klas, jak choćby uzdrowiciel czy DPS?
O: Cóż, jest system dobierania drużyny, który w tym pomoże. Będzie ustawiony tak, aby dopasować odpowiednie klasy do twojej drużyny. Aczkolwiek jeśli grasz z przyjaciółmi i brakuje wam jakiejś klasy, będzie można zakupić przedmioty, które pomogą wam w grze i zlikwidują wasze słabości. Życie, dopalacze... a nawet zdolności.
By być bardziej specyficznym co do tego... podczas rozgrywki, nawet z dużą liczbą przedmiotów, balansujemy grę aby ludzie, z którymi grasz dawali większą szansę na przetrwanie, mniej ludzie, mniejsze szanse... Jest też klika poziomów trudności, które odblokują się wraz z postępem rozgrywki.
P: Jaka twoim zdaniem będzie najgorsza możliwa kombinacja klas w drużynie czteroosobowej?
O: Sprawdziliśmy drużyną zabójców i choć sprawdzili się całkiem dobrze przeciwko potworom niskopoziomowym, przy walce z bossami było naprawdę ciężko. Istnieją pewne zasady, które trzeba odkryć samemu podczas walk... było to naprawdę bolesne! Ale chyba najgorszą kombinacją byłoby czterech uzdrowicieli.
P: Co do modelu Free-to-Play... jak daleko mogą zajść gracze, nim będą musieli zacząć płacić?
O: Cóż, osobiście nie jest za filozofią pay-to-play lub pay-to-win… więc staramy się dać całą kampanię. A nad tym co będzie płatne wciąż pracujemy.
P: Wyobrażam sobie, że fani mogą być sceptycznie nastawieni do całkowicie nowego spinn-offa… Co byś powiedział do tych fanów?
O: Cóż, byliśmy ostatnio w Polsce i tam grupa kolesi przyszła do mnie po eventcie i mówili jak bardzo zmartwieni byli o M&M:Raiders. Usłyszeli o grze w necie i myśleli, że będzie to to tania gierka na Facebooka lub coś w tym stylu, jednak zostali mile zaskoczeni. Większość fanów wydaje się reagować pozytywnie na Raidersów po tym jak rzeczywiście ją zobaczyli (grę). Jedyne co mogę im powiedzieć to - dajcie nam szansę. W końcu jest to darmowe.
tłumaczenie: Alamar i Dark Dragon